Verbindung mit Mitmenschen und Nähe zu einer Bezugsperson.
Grundüberzeugung, ob im Leben Kontrollmöglichkeiten bestehen, ob die Auswirkungen des eigenen Handels vorhersehbar sind und ob es sich lohnt, sich einzusetzen. Von Vorteil sind möglichst viele Handlungsalternativen und ein großer Handlungsspielraum.
Sich selbst als kompetent, wertvoll und geliebt fühlen; positiven Einfluss hat eine wertschätzdende Umgebung, die dem Kind oder auch Erwachsenen etwas zutraut.
Jeder Mensch hat das Bedürfnis schmerzhafte, unangenehme Erfahrungen zu vermeiden und erfreuliche , lustvolle Erfahrungen herbeizuführen. Daher vermeidet ein Kind mit Lernschwieirgkeiten das Lernen immer mehr. Stattdessen sucht es sich Beschäftigungen, die zu Erfolgen führen wie z.B. PC spielen, Klassenclown spielen usw.
Kinder mit Teilleistungsstörungen versuchen ihre Grundbedürfnisse so weit es geht zu wahren. Sie meiden Lernsituationen und suchen sich andere Möglichkeiten der Anerkennung. Dieser Teufelskreis muss durchbrochen werden. Dies kann u.a. durch Aufmerksamkeit, Rückhalt, einen Blick auf die Ressourcen, eine vertrauensfördernde und wohlwollende Umwelt erreicht werden.
Kinder und Jugendliche, die Schwierigkeiten beim Lesen, Schreiben und Rechnen bemerken, fühlen sich oft anders, nicht zugehörig und haben das Gefühl mit ihren Mitschülern nicht mithalten zu können. Sie bekommen den Eindruck, es ihrer Umwelt nicht Recht machen zu können und denken, dass etwas mit ihnen nicht stimmt.
Kinder mit Lernschwierigkeiten haben das Gefühl, die Umwelt nicht mehr kontrollieren zu können. Selbst wenn sie üben, stellt sich kein Erfolg ein. Sie sehen ihr Versagen als vorprogrammiert.
Kinder mit Lernschwierigkeiten erleben sich als Versager, als inkompetent und bekommen viel negatives Feedback. Die Umwelt reagiert wenig wertschätzend und traut dem Kind immer weniger zu.
Kinder, die ständig Misserfolge erleben entwickeln Vermeidungstendenzen, um ihren Selbstwert zu schützen. Sie versuchen sich mit bestimmten anderen Dingen, die zu Erfolgen führen, abzulenken, wie Computerspiele, auffälliges Verhalten und dadurch einen Lustgewinn zu erzielen, Anerkennung zu bekommen oder Zugehörigkeit zu fühlen.